互联 N + 应用■ internet Application数字雕刻技术在生物角色模型设计与制作中的应用研究□胡佳宁江苏联合职业技术学院南京分院【摘要】 数字雕刻技术是可以让艺术家实现自由创作的三维建模技术,先进的建模功能不同于过去针对点线面编辑的多边形建模方式。本文着重阐述了利用ZBrush数字雕刻软件制作三维数字模型,并以龙形生物的设计制作为例论述游戏角色模型设计流程。【关键词】 三维建模技术数字雕刻技术生物角色模型随着新媒体产业快速发展,国家对于培养应用型三维动 画 、影 视 、游戏人才给予高度的重视, 目前各大高校都开设 三维动画的相关专业...
互联 N + 应用■ internet Application数字雕刻技术在生物角色模型设计与制作中的应用研究□胡佳宁江苏联合职业技术学院南京分院【摘要】 数字雕刻技术是可以让艺术家实现自由创作的三维建模技术,先进的建模功能不同于过去针对点线面编辑的多边形建模方式。本文着重阐述了利用ZBrush数字雕刻软件制作三维数字模型,并以龙形生物的设计制作为例论述游戏角色模型设计流程。【关键词】 PG电子文化有限公司三维建模技术数字雕刻技术生物角色模型随着新媒体产业快速发展,国家对于培养应用型三维动 画 、影 视 、游戏人才给予高度的重视, 目前各大高校都开设 三维动画的相关专业,作为一个艺术性和技术性高度融合的 专 业 ,从事这个专业的教师们都在积极探索更新、更科学的 教学载体与教学方式。三维建模在三维动画技术的学习中属于基础部分,但又 是重要的一环,其重要程度等同于造型艺术中的素描。在三 维 动 両 、游戏 中 角 色 、场景和道具等都是通过在三维软件制 作 而 成 ,三维模型的质量直接会影响到整体作品的品质。教 学中常见的三维数字建模是采用多边形( Polygon )建模方式, 此方式主要通过对鼠标和参数的控制,对 点 、线 、面等元素 进行编辑与修改实现模型制作。制作简单模型来说这一方式 尚可,但在制作复杂的生物角色模型时不但操作困难,制作 效 率 也 会 明 显 降 低 。 当 前 教 学 中 主 流 的 3ds Max或 Maya等 这些专业三维软件集成建模、渲 染 、动両等多个模块,大都 命 令 繁 杂 、功 能 臃 肿 ,初学者面对它们往往不知所措,随着 数字雕刻技术的诞生有效解决了传统建模技术存在的问题。 111以目前应用较广的数字雕刻软件ZBrush为 例 ,软件的功能 主要集中在建模,界面的布局简洁,建模功能的针对性得到 显著提高。其数字雕刻方式的建模步骤通常是从外形一局部 一 细 节 的 流 程 ,利用数位笔代替鼠标,模拟现实中的画笔或 雕 刻 工 具 ,过程更加贴近于真实立体模型的制作形式。 以往 使 用 3ds Max或 Maya建 立 复 杂 的 生 物 角 色 模 型 至 少 需 要 数 天 的 时 间 ,现在通过数字雕刻软件也许只要数个小时即可完 成制作。本文主要介绍基于数字雕刻技术的龙形生物角色模型设 计与制作过程。在深入了解数字雕刻技术的基础上,将数字 雕刻技术结合三维模型制作的优势与特点进行归纳总结,对 模 铟 外 形 设 计 、纹理 与 颜 色 、渲染展示等制作流程进行分析 与 研 究 ,并 结 合 实 例 对 如 何 利 用 ZBrush制作生物角色模型 总结出了一整套行而有效的制作流程。121一 、外形的设计制作1.1使 用 “ Z s p h e r e ”生成基本外形在 ZBrush软 件 中 建 模 有 多 种 方 法 ,有利用基本形体块 堆 叠 、ZModel方 式 等 ,也 有 从 其 他 三 维 软 件 中 导 入 模 型 的 方 法 ,如 从 Maya,M ax中 导 出 模 型 后 再 导 入 后 制 作 。使用 ZSphere生 成 基 本 形 是 ZBrush建 模 的 一 大 特 色 ,这 也 被 称 Z 球 建 模 ,它是软件所特有的一种建模方式。不同于传统的多边形建模方式是以调整模型的点、线 、面来改变物体的外形, Z 球 建 模 则 是 先由大小不一的球体与球链组合成基本形态, 通 过 自 适 应 蒙 皮 ( Adaptive Skin) 或 快 捷 键 “A”生成网格模 型 ,再进行数字雕刻的建模方式。1.2身体结构的制作作品参考的案例是的西方龙形生物,在设计中是一种拥 有四肢和一对独立的翅膀,共有六肢的生物。这种生物的形 象在很多文学和艺术作品中都可以找到参考,部分结构与远 古的恐龙又有很多类似之处,可以参考恐龙的身体结构。制 作中通过对素材图例的分析,可 以 借 鉴 电 影 《侏 罗 纪 公 园 》 中迅猛龙的身体结构,其 特 点 是上肢较小、下 肢 粗 大 ,身体 的重心在后腿部位,较长的尾巴则是有利于奔跑时保持平衡 和 转 向 灵 活 。在 外 形 的 调 整 中 可 以 使 用 Move、 ClayBuildup 和 Inflat画笔得到角色基本形态结构,这 三 个 是 ZBrush软件 中常见画笔,常用于改变或调节物体的形状,能较快速体现 出角色模型的外形,以及骨骼、肌肉的形态特点。1.3飞翼的制作作品中飞翼制作的难点在皮膜,在制作中采用的方法是 利 用 遮 罩 工 具 ( Masking ) 和 挤 出 工 具 ( Extract ) ,先在平面 (Plane3D ) 上 绘 制 单 侧 飞 翼 皮 膜 形 状 的 遮 罩 ,接着挤出厚 度 分 离 出 基 本 形 ,再 利 用 Move画笔和移动工具将皮膜模型 对 应 到 身 体 和 肢 体 的 生 长 位 置 ,最 后 进 行 合 并 (Merge) 操 作使躯干与飞翼成为一个整体。在合并前还须激活动态网格 (Dynamesh) 按 钮 ,这样不同部分的模型在合并后会自动进 行重新布线,减少模型在制作过程中出现拉伸和变形的问题, 保证合并后模型布线的均匀。在皮膜上面添加褶皱和破洞是为了更好体现出角色的故 事性等这些细节特点。褶皱结合若干种画笔工具即可实现, 而 破 洞 的 制 作 同 样 可 以 采 用 遮 罩 工 具 (Masking) ,在制作 中 绘 制 遮 罩 前 将 皮 膜 的 细 分 精 度 (SDiv) 调 高 ,遮罩绘制后 使 用 锐 化 遮 罩 工 具 (SharpenMask) 将 遮 罩 边 缘 锐 度 提 高 , 这样经过分离出来的破洞边缘就较为平滑。其它若干大小不 同的破洞重复以上操作就可完成。单 侧 的 飞 翼 完 成 之 后 使 用 镜 像 工 具 (M inw ) 得到另一 侧 的 飞 翼 ,选择其中一个飞翼进行微调,这样整体的造型才 不会因为两侧对称而显得单调。后腿至尾部类似皮膜部分的 制 作 ,由于其承担的功能不多,结 构 也 相 对 简 单 ,故制作时 可以简化。86
